Ricardo Pérez López
IES Doñana, curso 2024/2025
Recordemos lo que hemos aprendido hasta ahora:
La abstracción de datos nos permite definir tipos de datos complejos llamados tipos abstractos de datos (TAD), que se describen únicamente mediante las operaciones que manipulan esos datos y con independencia de su implementación.
Las funciones pueden tener estado interno usando clausuras, que se crean a partir de funciones locales, funciones de orden superior y variables no locales.
Una función puede representar un dato.
Un dato puede tener estado interno, usando el estado interno de la función que lo representa.
Además:
El paso de mensajes agrupa las operaciones que actúan sobre ese dato dentro de una función que responde a diferentes mensajes despachando a otras funciones dependiendo del mensaje recibido.
La función que representa al dato encapsula su estado interno junto con las operaciones que lo manipulan en una única unidad sintáctica que oculta sus detalles de implementación.
En conclusión:
Una función puede implementar todo un tipo abstracto de datos.
Al principio, distinguíamos entre funciones y datos: las funciones realizan operaciones sobre los datos y éstos esperan pasivamente a que se opere con ellos.
Cuando empezamos a representar a los datos con funciones, vimos que los datos también pueden encapsular comportamiento.
Esos datos ahora representan información, pero también se comportan como las cosas que representan.
Por tanto, los datos ahora saben cómo reaccionar ante los mensajes que reciben cuando el resto del programa les envía mensajes.
Esta forma de ver a los datos como objetos activos que interactúan entre sí y que son capaces de reaccionar y cambiar su estado interno en función de los mensajes que reciben, da lugar a todo un nuevo paradigma de programación llamado orientación a objetos o Programación Orientada a Objetos (POO).
Definición:
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación en el que los programas se ven como formados por entidades llamadas objetos que recuerdan su propio estado interno y que se comunican entre sí mediante el paso de mensajes que se intercambian con la finalidad de:
cambiar sus estados internos,
compartir información y
solicitar a otros objetos el procesamiento de dicha información.
La programación orientada a objetos (también llamada OOP, del inglés Object-Oriented Programming) es un método para organizar programas que reúne muchas de las ideas vistas hasta ahora.
Al igual que las funciones en la abstracción de datos, los objetos imponen barreras de abstracción entre el uso y la implementación de los datos.
Al igual que los diccionarios y funciones de despacho, los objetos responden a peticiones que otros objetos le hacen en forma de mensajes para que se comporte de determinada manera.
Los objetos tienen un estado interno local al que no se puede acceder directamente desde el entorno global, sino que debe hacerse por medio de las operaciones que proporciona el objeto.
A efectos prácticos, por tanto, los objetos son datos abstractos.
El sistema de objetos de Python proporciona una sintaxis cómoda para promover el uso de estas técnicas de organización de programas.
Gran parte de esta sintaxis se comparte entre otros lenguajes de programación orientados a objetos.
Ese sistema de objetos ofrece algo más que simple comodidad:
Proporciona una nueva metáfora para diseñar programas en los que varios agentes independientes interactúan dentro del ordenador.
Cada objeto agrupa (encapsula) el estado local y el comportamiento de una manera que abstrae la complejidad de ambos.
Los objetos se comunican entre sí y se obtienen resultados útiles como consecuencia de su interacción.
Los objetos no sólo transmiten mensajes, sino que también comparten el comportamiento entre otros objetos del mismo tipo y heredan características de otros tipos relacionados.
El paradigma de la programación orientada a objetos tiene su propio vocabulario que apoya la metáfora del objeto.
Los atributos de un objeto representan los elementos que el objeto contiene dentro de sí mismo.
El objeto almacena atributos porque un objeto representa un espacio de nombres.
Cuando se crea un objeto, se le asocia en el montículo una zona de memoria que, entre otras cosas, contiene la estructura en forma de diccionario que representa el espacio de nombres del objeto.
Esa estructura en forma de diccionario almacena los atributos del objeto, asociando el nombre de cada atributo con el valor que tiene ese atributo en el objeto.
Los atributos pueden almacenar valores de cualquier tipo, incluyendo funciones, ya que las funciones son valores como cualquier otro.
.
), indicando una referencia al objeto y el nombre
del atributo al que se desea acceder:objeto.
atributo
Por ejemplo, si importamos el módulo math
usando
import
obtenemos un objeto al que se puede acceder a través
de su nombre, de forma que los elementos que contiene el módulo se
convierten en atributos del objeto
math
.
Entre ellos, hay atributos que representan variables y otros que representan funciones:
En programación orientada a objetos:
Se habla siempre de clases y no de tipos abstractos de datos.
Una clase es la implementación de un tipo abstracto de datos.
Las clases definen tipos de datos de pleno derecho en el lenguaje de programación.
def deposito(fondos):
def retirar(cantidad):
nonlocal fondos
if cantidad > fondos:
return 'Fondos insuficientes'
fondos -= cantidad
return fondos
def ingresar(cantidad):
nonlocal fondos
fondos += cantidad
return fondos
def saldo():
return fondos
def despacho(mensaje):
if mensaje == 'retirar':
return retirar
elif mensaje == 'ingresar':
return ingresar
elif mensaje == 'saldo':
return saldo
else:
raise ValueError('Mensaje incorrecto')
return despacho
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
Deposito
.despacho
y que aparece una extraña
función __init__
.La definición de una clase es una estructura sintáctica que crea un espacio de nombres y determina su propio ámbito.
Esa definición está formada por un bloque de sentencias que se ejecutarán dentro de ese ámbito en el momento en que el intérprete ejecute la definición:
class
⟨nombre⟩:
Todas las definiciones que se realicen directamente en el ámbito de la clase como consecuencia de ejecutar su bloque de sentencias, serán locales a la clase y se almacenarán en el espacio de nombres de la clase, ya que, durante la ejecución del bloque de sentencias, el espacio de nombres actual es el espacio de nombres de la clase.
Los elementos así definidos y almacenados directamente en el espacio de nombres de la clase se denominan miembros o atributos de la clase.
Las funciones que son miembros de una clase se denominan métodos de la clase.
Por ejemplo, las funciones __init__
,
retirar
, ingresar
y saldo
pertenecen a la clase Deposito
y sólo existen dentro de
ella (son locales a la clase), porque sus definiciones se
almacenan en el espacio de nombres de la clase.
Ese espacio de nombres es un marco que se almacena en la pila mientras se ejecuta la definición de la clase, y que formará parte del entorno mientras dure esa ejecución.
Cuando se termina de ejecutar la definición de la clase, se saca ese marco de la pila y se convierte en un objeto que almacena en forma de atributos a los miembros de esa clase.
Por tanto, ese objeto acaba almacenando el espacio de nombres de la clase y representando a dicha clase dentro del programa.
Recordemos que durante la definición de una función no se ejecuta su cuerpo, sino que simplemente se crea la ligadura entre el nombre de la función y la propia función.
Por tanto, al ejecutar la definición de una clase no se ejecutan los cuerpos de sus métodos.
Por ejemplo, en el código anterior:
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
En la línea 10 tendríamos el siguiente entorno:
En general, no importa el orden en el que aparecen las definiciones dentro de la clase, salvo excepciones.
Recordemos que el cuerpo de una función (aquí las funciones se llaman métodos) no se ejecuta cuando se define la función, sino cuando se la llama. Por tanto, si un método usa a otro, no importará el orden en el que se hayan definido.
Por ejemplo, en el código anterior, los miembros se podrían haber
definido en cualquier otro orden (retirar
después de
saldo
, ingresar
antes de
__init__
…, da igual).
En cambio, si hacemos una definición a partir de otra, el orden
sí importará. Por ejemplo, aquí sí es importante que hola
se defina antes que saludo
:
Como se dijo anteriormente, con las clases ocurre lo siguiente:
Al entrar en la definición de la clase, se crea un nuevo espacio de nombres en forma de marco en la pila, que contiene las definiciones que se van creando durante la ejecución de la clase.
Al salir de la definición de la clase, se saca el marco de la pila y con él se crea un objeto que acaba almacenando ese espacio de nombres, de forma que las ligaduras que contiene se convierten en atributos del objeto.
La clase acaba siendo un objeto más, almacenado en el montículo, que se ligará al nombre de la clase en el espacio de nombres donde se haya definido ésta.
Ese objeto «clase» permanecerá en memoria mientras exista, al menos, una referencia que apunte a él.
Si ejecutamos la anterior definición en el Pythontutor, observamos que se crea en memoria un objeto que, como todo objeto, contiene su propio espacio de nombres representado con una estructura similar al diccionario de despacho que creábamos antes a mano, el cual almacena los miembros de la clase como atributos del objeto, asociando el nombre de cada operación con la función (el método) correspondiente.
Ese objeto representa a la clase en la memoria durante la ejecución del programa, y se liga al nombre de la clase en el espacio de nombres actual (que normalmente será el marco global).
Deposito
en
memoriaComo las clases son objetos, debemos usar el operador punto
(.
) para acceder a un miembro de una clase, indicando la
referencia a la clase (normalmente, su nombre) y el nombre del miembro
al que se desea acceder:
En realidad, todo lo que hemos dicho hasta ahora sobre la creación de clases y el acceso a sus miembros, es esencialmente el mismo mecanismo que se usa en la creación y uso de módulos.
Sin embargo, hay que tener cuidado, ya que las clases no funcionan exactamente igual que los módulos en lo que se refiere al entorno, como veremos luego en un apartado posterior.
Un objeto representa un dato abstracto de la misma manera que una clase representa un tipo abstracto de datos.
Es decir: un objeto es un caso particular de una clase, motivo por el que también se le denomina instancia de una clase.
Un objeto es un dato que pertenece al tipo definido por la clase de la que es instancia.
También se puede decir que «el objeto pertenece a la clase» aunque sea más correcto decir que «es instancia de la clase».
El proceso de crear un objeto a partir de una clase se denomina instanciar la clase o instanciación.
En un lenguaje orientado a objetos puro, todos los datos que manipula el programa son objetos y, por tanto, instancias de alguna clase.
Existen lenguajes orientados a objetos impuros o híbridos en los que coexisten objetos con otros datos que no son instancias de clases.
Python es considerado un lenguaje orientado a objetos puro, ya que en Python todos los datos son objetos.
Por ejemplo, en Python:
El tipo int
es una
clase.
El entero 5
es un objeto,
instancia de la clase int
.
Java es un lenguaje orientado a objetos impuro, ya que un programa Java manipula objetos pero también manipula otros datos llamados primitivos, que no son instancias de ninguna clase sino que pertenecen a un tipo primitivo del lenguaje.
Por ejemplo, en Java:
El tipo String
es una
clase, por lo que la cadena "Hola"
es un objeto, instancia de la clase String
.
El tipo int
es un tipo
primitivo del lenguaje, por lo que el número 5
no es ningún
objeto, sino un dato primitivo.
Las clases, por tanto, son como plantillas para crear objetos que comparten el mismo comportamiento y (normalmente) la misma estructura interna.
Los objetos tienen tres características básicas:
Identidad: un objeto se puede distinguir de otros.
Estado: un objeto tiene un estado interno que puede cambiar durante su vida.
Comportamiento: un objeto se comporta de cierta forma ante la recepción de ciertos mensajes.
En Python podemos instanciar una clase (creando así un nuevo objeto) llamando a la clase como si fuera una función, del mismo modo que hacíamos con la implementación funcional que hemos estado usando hasta ahora:
Lo que ocurre al ejecutar este código es lo siguiente:
Se crea en el montículo un objeto, instancia de la clase
Deposito
, que contiene su propio espacio de nombres
representado por una estructura con forma de diccionario.
Se invoca al método __init__
sobre
el objeto recién creado (ya hablaremos de ésto más adelante).
La expresión Deposito(100)
devuelve una referencia al nuevo objeto, que
representa, a grandes rasgos, la posición de memoria donde se encuentra
almacenado el objeto (su identidad).
Esa referencia es la que se almacena en la variable
dep
. O sea: en la variable no se almacena el objeto
en sí, sino una referencia al objeto.
En este ejemplo, 0x7fba5a16d978
es la dirección de
memoria donde está almacenado el objeto al que hace referencia la
variable dep
(es decir, su identidad):
Cuando una variable contiene una referencia a un objeto, decimos que la variable se refiere al objeto o que apunta al objeto.
Aunque actualmente las referencias representan direcciones de memoria, eso no quiere decir que vaya a ser siempre así. Ese es un detalle de implementación basada en una decisión de diseño del intérprete que puede cambiar en posteriores versiones del mismo.
Esa decisión, en la práctica, es una cuestión que no nos afecta (o no debería, al menos) a la hora de escribir nuestros programas.
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
dep = Deposito(100)
Deposito
y el
objeto dep
en memoriaLos objetos tienen existencia propia e independiente y permanecerán en la memoria siempre que haya al menos una referencia que apunte a él (en caso contrario, el recolector de basura lo eliminará).
De hecho, un objeto puede tener varias referencias apuntándole.
Por ejemplo, si hacemos:
tendremos dos variables que contienen la misma referencia y, por tanto, se refieren (o apuntan) al mismo objeto.
En ese caso, decimos que dep1
y dep2
son idénticas, porque las identidades de los objetos a
los que apuntan son iguales, cosa que podemos comprobar usando id
o is
:
No olvidemos que las variables no contienen al objeto en sí mismo, sino una referencia a éste.
dep1
y
dep2
) que apuntan al mismo objetoRecordemos que en Python todos los tipos son clases.
Para saber la clase a la que pertenece el objeto, se usa la
función type
o el
atributo __class__
del
objeto:
Se nos muestra que la clase del objeto dep
es __main__.Deposito
, que representa la
clase Deposito
definida en el módulo __main__
.
Esto demuestra que el objeto recuerda su clase (la clase que se usó para instanciarlo) porque lo guarda en un atributo.
Otra forma de comprobar si un objeto es instancia de una clase
determinada es usar la función isinstance
(
obj,
cls)
, que devuelve True
si el
objeto obj es instancia de la clase
cls:
Los objetos son datos abstractos que poseen su propio estado interno, el cual puede cambiar durante la ejecución del programa como consecuencia de los mensajes recibidos o enviados por los objetos.
Eso significa que los objetos son datos mutables.
Dos objetos no idénticos podrán tener estados internos distintos.
En terminología orientada a objetos, el estado de un objeto se almacena en variables denominadas variables de instancia, campos o propiedades del objeto.
Esas variables de instancia se almacenan como atributos del objeto, dentro de éste, por lo que representan variables locales al objeto en su espacio de nombres.
dep
y su atributo
fondos
.
) para
acceder a un atributo del objeto a partir de una referencia suya usando
la sintaxis:objeto.
atributo
Por ejemplo, para acceder al atributo fondos
(que
aquí es una variable de instancia) de un objeto dep
de la
clase Deposito
, se usaría la expresión
dep.fondos
:
Y podemos cambiar el valor de la variable de instancia mediante asignación:
Por supuesto, dos objetos distintos pueden tener valores distintos en sus atributos (cada atributo pertenece a un objeto):
Deposito
y los
objetos dep1
y dep2
en memoriaEn Python es posible acceder directamente al estado interno de un objeto (o, lo que es lo mismo, al valor de sus atributos), cosa que, en principio, podría considerarse una violación del principio de ocultación de información y del concepto mismo de abstracción de datos.
Incluso es posible cambiar directamente el valor de un atributo desde fuera del objeto, o crear atributos nuevos dinámicamente, haciendo simplemente una asignación.
Todo esto puede resultar chocante para un programador de otros lenguajes, pero en la práctica resulta útil al programador por la naturaleza dinámica del lenguaje Python y por el estilo de programación que promueve.
Como cualquier variable en Python, un atributo empieza a existir en el momento en el que se le asigna un valor:
Por tanto, en Python, los atributos de un objeto se crean en tiempo de ejecución mediante una simple asignación.
Este comportamiento contrasta con el de otros lenguajes de programación (como Java, por ejemplo), donde los atributos de un objeto vienen determinados de antemano por la clase a la que pertenece y siempre son los mismos.
Así, en Java, dos objetos de la misma clase siempre tendrán las mismas variables de instancia, definidas por la clase (aunque la misma variable de instancia podrá tener valores distintos en los dos objetos, naturalmente).
Ese comportamiento dinámico de Python a la hora de crear atributos permite resultados interesantes imposibles de conseguir en Java, como que dos objetos distintos de la misma clase puedan poseer distintos atributos:
>>> dep1 = Deposito(100)
>>> dep2 = Deposito(400)
>>> dep1.uno = 'hola' # el atributo uno sólo existe en dep1
>>> dep2.otro = 'adiós' # el atributo otro sólo existe en dep2
>>> dep1.uno
'hola'
>>> dep2.uno
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AttributeError: 'Deposito' object has no attribute 'uno'
>>> dep2.otro
'adiós'
>>> dep1.otro
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AttributeError: 'Deposito' object has no attribute 'otro'
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
dep1 = Deposito(100)
dep2 = Deposito(400)
dep1.uno = 'hola'
dep2.otro = 'adiós'
Deposito
y los
objetos dep1
y dep2
con distintos
atributosSe da una curiosa contra-analogía entre los conceptos de dato y objeto:
Los objetos ocultan sus datos detrás de abstracciones y exponen las funciones que operan con esos datos.
Las estructuras de datos exponen sus datos y no contienen funciones (o, al menos, no las exponen).
Son definiciones virtualmente opuestas y complementarias.
Cuando se intenta acceder a un atributo de un objeto, lo que hace el intérprete es lo siguiente:
Primero busca dicho atributo dentro del objeto.
Si lo encuentra, devuelve su valor.
En caso contrario, lo busca en la clase del objeto.
Supongamos que tenemos el objeto dep
de la clase
Deposito
.
Si hacemos:
el intérprete devolverá el valor del atributo fondos
que
encuentra en el objeto dep
, ya que el objeto contiene un
atributo con ese nombre.
En cambio, si hacemos:
el intérprete buscará primero el atributo retirar
en el
objeto dep
y, al no encontrarlo allí, pasa a buscarlo en la
clase Deposito
. Ahí sí lo encuentra, así que devuelve su
valor, que en este caso es un método.
Por tanto, lo anterior es casi equivalente a hacer:
Pero no es exactamente igual, ya que en el primer caso nos devuelve un método, mientras que en el segundo caso nos devuelve una función:
Esto no nos pilla de sorpresa, ya que sabíamos que
retirar
es un método para el objeto dep
pero
es una función para la clase Deposito
.
Como las clases implementan las operaciones como métodos, el paso de mensajes se realiza ahora invocando, sobre un objeto, el método correspondiente al mensaje que se enviaría al objeto.
Por ejemplo, si queremos enviarle el mensaje saldo
al objeto dep
para saber cuál es el saldo actual de ese
depósito, invocaríamos el método saldo
sobre el objeto
dep
de esta forma:
Si la operación requiere argumentos, se le pasarán al método también:
Ya tenemos que retirar
es un método para el objeto
dep
y que, por tanto, dep.retirar
nos devuelve ese
método.
Pero, ¿qué ocurre cuando se invoca a un método sobre un objeto?
No es lo mismo hacer:
que hacer:
ya que en el primer caso obtenemos el valor del atributo (que es un método), pero en el segundo caso estamos invocando al método sobre el objeto.
Supongamos que o es una instancia de la clase C, que m es un método almacenado como un atributo de la clase C y que o no contiene ningún atributo que se llame m.
La ejecución del método m con argumentos a_1, a_2, \ldots, a_n sobre el objeto o tiene esta forma:
o.
m(
a_1,
a_2,
\ldots,
a_n)
Pues bien: el intérprete de Python lo traduce por una llamada a función con esta forma:
C.
m(
o,
a_1,
a_2,
\ldots,
a_n)
Es decir: el intérprete llama a la función m definida en la clase C y le pasa automática e implícitamente el objeto o como primer argumento (el resto de los argumentos originales irían a continuación de o).
Esto nos vuelve a demostrar que los métodos no son más que una forma especial de función.
No olvidemos que quien almacena los métodos es la clase, no el objeto.
Por ejemplo, hacer:
equivale a hacer:
De hecho, el intérprete traduce el primer código al segundo automáticamente.
Esto facilita la implementación del intérprete, ya que todo se convierte en llamadas a funciones.
Para la clase Deposito
, retirar
es una
función, mientras que, para el objeto dep
,
retirar
es un método.
Aunque son la misma cosa, el intérprete los trata de forma distinta según el contexto.
Esa es la razón por la que los métodos se definen siempre con un parámetro extra que representa el objeto sobre el que se invoca el método (o, dicho de otra forma, el objeto que recibe el mensaje).
Ese parámetro extra (por regla de estilo) se llama siempre self
, si bien
ese nombre no es ninguna palabra clave y se podría usar cualquier
otro.
Por tanto, siempre que definamos un método, lo haremos como una
función que tendrá siempre un parámetro extra que será siempre el
primero de sus parámetros y que se llamará self
.
Deposito
, obsérvese que todos
los métodos tienen self
como
primer parámetro:class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
El método saldo
de la clase Deposito
recibe un argumento self
que,
durante la llamada al método, contendrá el objeto sobre el que se ha
invocado dicho método:
En este caso, contendrá el objeto del que se desea conocer los fondos que posee.
Por tanto, dentro de saldo
, accedemos a los fondos
del objeto usando la expresión self.fondos
, y
ese es el valor que retorna el método.
Dentro del programa, la expresión dep.saldo()
se
traducirá como Deposito.saldo(dep)
.
Es importante recordar que el parámetro self
se pasa
automáticamente durante la llamada al método y, por tanto,
no debemos pasarlo nosotros o se producirá un error por
intentar pasar más parámetros de los requeridos por el método.
El método ingresar
tiene otro argumento además del
self
, que
es la cantidad a ingresar:
En este caso, self
contendrá
el objeto en el que se desea ingresar la cantidad deseada.
Dentro del método ingresar
, la expresión self.fondos
representa el valor del atributo fondos
del objeto self
.
Por tanto, lo que hace el método es incrementar el valor de dicho
atributo en el objeto self
, sumándole
la cantidad indicada en el parámetro.
Por ejemplo, la expresión dep.ingresar(35)
se traducirá como Deposito.ingresar(dep, 35)
.
Por tanto, en la llamada al método, self
valdrá
dep
y cantidad
valdrá 35
.
Durante la ejecución de un método en Python, el entorno no contiene ni la clase a la que pertenece el método ni el objeto sobre el que se invoca.
Es decir: los métodos no pueden considerarse clausuras, ya que no recuerdan el contexto en el que se definieron.
Por tanto, si un método quiere acceder a un miembro de cualquier
clase (incluso de su misma clase), tendrá que hacerlo siempre a través
de una referencia (con el operador .
), nunca
directamente.
Por ejemplo, esto funcionará:
dos
no está en el entorno del método
uno
, así que no lo puede llamar directamente.Por ejemplo: en el siguiente código, al invocar al método
uno
sobre el objeto a
de la clase
A
, se tienen los siguientes entornos antes y durante la
invocación del método:
El entorno del método no incluye a la propia clase A
ni al objeto sobre el que se invoca el método.
Como otro ejemplo, si recordamos la clase
Deposito
:
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
dep = Deposito(100)
dep.ingresar(200)
Durante la ejecución del método ingresar
(digamos,
en la línea 12 del código anterior), la situación en la memoria
sería:
Y, por tanto, el entorno estaría formado por el marco de
ingresar
y el marco global, en ese orden.
En consecuencia, ni la clase Deposito
ni el objeto
sobre el que se invoca el método (dep
o self
,
que son el mismo) están en el entorno del método
ingresar
.
En Python, los métodos cuyo nombre empieza y termina por
__
se denominan métodos mágicos y tienen
un comportamiento especial.
En concreto, el método __init__
se
invoca automáticamente cada vez que se instancia un nuevo objeto a
partir de una clase.
Coloquialmente, se le suele llamar el constructor de la clase, y es el responsable de inicializar el objeto de forma que tenga un estado inicial adecuado desde el momento de su creación.
Entre otras cosas, el constructor se encarga de asignarle los valores iniciales adecuados a los atributos del objeto.
Ese método recibe como argumentos (además del self
) los
argumentos indicados en la llamada a la clase que se usó para instanciar
el objeto.
Por ejemplo: en la clase Deposito
, tenemos:
Ese método __init__
se
encarga de crear el atributo fondos
del objeto que se acaba
de crear (y que recibe a través del parámetro self
),
asignándole el valor del parámetro fondos
.
¡Cuidado! No confudir la expresión self.fondos
con
fondos
. La primera se refiere al atributo
fondos
del objeto self
, mientras
que la segunda se refiere al parámetro fondos
.
Cuando se crea un nuevo objeto de la clase Deposito
,
llamando a la clase como si fuera una función, se debe indicar entre
paréntesis (como argumento) el valor del parámetro que luego va a
recibir el método __init__
(en
este caso, los fondos iniciales):
La ejecución de este código produce el siguiente efecto:
Se crea en memoria una instancia de la clase
Deposito
.
Se invoca el método __init__
sobre
el objeto recién creado, de forma que el parámetro self
recibe una
referencia a dicho objeto y el parámetro fondos
toma el
valor 100
, que es el
valor del argumento en la llamada a Deposito(100)
.
En la práctica, esto equivale a decir que la expresión Deposito(100)
se traduce a ref.__init__(100)
,
donde ref es una referencia al objeto recién creado.
La expresión Deposito(100)
devuelve la referencia al objeto.
Esa referencia es la que se almacena en la variable
dep
.
En resumen: la expresión C(
a_1,
a_2,
\ldots,
a_n)
usada para crear una
instancia de la clase C lleva a cabo las siguientes
acciones:
Crea en memoria una instancia de la clase C y guarda en una variable temporal (llamémosla ref, por ejemplo) una referencia al objeto recién creado.
Invoca a ref.__init__(
a_1,
a_2,
\ldots,
a_n)
Devuelve ref.
En consecuencia, los argumentos que se indican al instanciar una
clase se enviarán al método __init__
de la
clase, lo que significa que tendremos que indicar tantos argumentos (y
del tipo apropiado) como espere el método __init__
.
En caso contrario, tendremos un error:
>>> dep = Deposito() # no indicamos ningún argumento cuando se espera uno
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: __init__() missing 1 required positional argument: 'fondos'
>>> dep = Deposito(1, 2) # mandamos dos argumentos cuando se espera sólo uno
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: __init__() takes 2 positional arguments but 3 were given
Es importante tener en cuenta, además, que el constructor
__init__
no debe devolver ningún valor (o, lo que es lo mismo, debe
devolver None
), o de lo
contrario provocará un error de ejecución.
Ya hemos dicho que los objetos tienen existencia propia e independiente.
La identidad describe la propiedad que tienen los objetos de distinguirse de los demás objetos.
Dos objetos del mismo tipo son idénticos si un cambio en cualquiera de los dos objetos provoca también el mismo cambio en el otro objeto.
Dicho de otra forma: dos objetos son idénticos si son intercambiables en el código fuente del programa sin que se vea afectado el comportamiento del mismo.
Es evidente que dos objetos de distinto tipo no pueden ser idénticos.
Cuando introducimos mutabilidad y estado en nuestro modelo computacional, muchos conceptos que antes eran sencillos se vuelven problemáticos.
Entre ellos, el problema de determinar si dos cosas son «la misma cosa», es decir, si son idénticos.
Por ejemplo, supongamos que hacemos:
¿Son res1
y res2
la misma cosa?
Es razonable decir que sí, ya que tanto res1
como
res2
se comportan siempre de la misma forma (las dos son
funciones que restan 25
a su
argumento).
De hecho, res1
puede sustituirse por
res2
(y viceversa) en cualquier lugar del programa sin que
afecte a su funcionamiento.
En cambio, supongamos que hacemos dos llamadas a Deposito(100)
:
¿Son dep1
y dep2
la misma cosa?
Evidentemente no, ya que podemos obtener resultados distintos al enviarles el mismo mensaje (uno que sabemos que no cambia el estado del objeto):
Incluso aunque podamos pensar que dep1
y
dep2
son «iguales» en el sentido de que ambos han sido
creados evaluando la misma expresión (Deposito(100)
),
no es verdad que podamos sustituir dep1
por
dep2
(o viceversa) en cualquier parte del programa sin
afectar a su funcionamiento.
Es otra forma de decir que los objetos no tienen transparencia referencial, ya que se pierde en el momento en que incorporamos estado y mutabilidad en nuestro modelo computacional.
Pero al perder la transparencia referencial, se vuelve más difícil de definir de una manera formal y rigurosa qué es lo que significa que dos objetos sean «el mismo objeto».
De hecho, el significado de «el mismo» en el mundo real que estamos modelando con nuestro programa es ya bastante difícil de entender.
En general, sólo podemos determinar si dos objetos aparentemente idénticos son realmente «el mismo objeto» modificando uno de ellos y observando a continuación si el otro ha cambiado de la misma forma.
Pero la única manera de saber si un objeto ha «cambiado» es observando el «mismo» objeto dos veces, en dos momentos diferentes, y comprobando si ha cambiado alguna propiedad del objeto de la primera observación a la segunda.
Por tanto, no podemos determinar si ha habido un «cambio» si no podemos determinar, a priori, si dos objetos son «el mismo», y no podemos determinar si son el mismo si no podemos observar los efectos de ese cambio.
Esto nos lleva a una definición circular, donde un término depende del otro y viceversa.
Por ejemplo, supongamos que Pedro y Pablo tienen un depósito con 100 € cada uno.
Si los creamos así:
los dos depósitos son distintos.
En cambio, si los creamos así:
estamos definiendo a dep_Pablo
para que sea exactamente
la misma cosa que dep_Pedro
.
dep_Pedro
, Pablo observará que hay menos dinero en
dep_Pablo
(porque son el mismo depósito).Estas dos situaciones, similares pero distintas, pueden provocar confusión al crear modelos computacionales.
En concreto, con el depósito compartido puede ser especialmente
confuso el hecho de que haya un objeto (el depósito) con dos nombres
distintos (dep_Pedro
y dep_Pablo
).
Si estamos buscando todos los sitios de nuestro programa donde
pueda cambiarse el depósito de dep_Pedro
, tendremos que
recordar buscar también los sitios donde se cambie a
dep_Pablo
.
Los problemas de identidad sólo se da cuando permitimos que los objetos sean mutables.
Si Pedro y Pablo sólo pudieran comprobar los saldos de sus depósitos y no pudieran realizar operaciones que cambiaran sus fondos, entonces no haría falta comprobar si los dos depósitos son distintos o si por el contrario son realmente el mismo depósito. Daría igual.
En general, siempre que no se puedan modificar los objetos, podemos suponer que un objeto compuesto se define como la suma de sus partes.
Pero esto deja de ser válido cuando incorporamos mutabilidad, porque entonces un objeto compuesto tiene una «identidad» que es algo diferente de las partes que lo componen.
Por ejemplo, un número racional viene definido por su numerador y su denominador.
El número racional \frac{4}{3} está completamente determinado por su numerador 4 y su denominador 3. Es eso y nada más.
Pero no tiene sentido considerar que un número racional es un objeto mutable con identidad propia, puesto que si pudiéramos cambiar su numerador o su denominador ya no tendríamos «el mismo» número racional, sino que tendríamos otro diferente.
Si al racional \frac{4}{3} le cambiamos el numerador 4 por 5, obtendríamos el nuevo racional \frac{5}{3}, y no tendría sentido decir que ese nuevo racional es el antiguo racional \frac{4}{3} modificado. Éste ya no está.
En cambio, un depósito sigue siendo «el mismo» depósito aunque cambiemos sus fondos haciendo una retirada de efectivo.
Pero también podemos tener dos depósitos distintos con el mismo estado interno.
Esta complicación es consecuencia, no de nuestro lenguaje de programación, sino de nuestra percepción del depósito bancario como un objeto.
Como usamos referencias para referirnos a un determinado objeto y acceder al mismo, resulta fácil comprobar si dos objetos son idénticos (es decir, si son el mismo objeto) simplemente comparando referencias. Si las referencias son iguales, es que estamos ante un único objeto.
Esto es así ya que, por lo general, las referencias se corresponden con direcciones de memoria. Es decir: una referencia a un objeto normalmente representa la dirección de memoria donde se empieza a almacenar dicho objeto.
Dos objetos pueden ser iguales y, en cambio, no ser idénticos.
Resumiendo:
Cuando preguntamos si dos objetos son iguales, estamos preguntando si tienen el mismo contenido.
Cuando preguntamos si son idénticos, estamos preguntando si son el mismo objeto.
La forma de comprobar en Python si dos objetos son
idénticos es usar el operador is
que ya
conocemos:
La expresión \underline{\textbf{\textit{o}}\ \texttt{is}\
\textbf{\textit{p}}} devolverá True
si tanto
o como p son
referencias al mismo objeto.
Como ya estudiamos en su día, la expresión \underline{\textbf{\textit{o}}\ \texttt{is}\ \textbf{\textit{p}}} equivale a:
id(
o) == id(
p)
Por tanto, lo que hace es comparar el resultado de la función
id
, que devuelve un identificador único (un número) para
cada objeto.
Ese identificador es la dirección de memoria donde se almacena el objeto. Por tanto, es la dirección a donde apuntan sus referencias.
Supongamos que queremos modelar el funcionamiento de una cola (una estructura de datos en la que los elementos entran por un lado y salen por el contrario en el orden en que se han introducido).
El código podría ser el siguiente, utilizando una lista para almacenar los elementos:
Si hacemos:
es evidente que cola1
y cola2
hacen
referencia a objetos separados y, por tanto, no son
idénticos, ya que no se refieren al mismo
objeto.
En cambio, sí podemos decir que son iguales ya que pertenecen a la misma clase, poseen el mismo estado interno (el mismo contenido) y se comportan de la misma forma al recibir la misma secuencia de mensajes en el mismo orden:
Sin embargo, si preguntamos al intérprete si son iguales, nos dice que no:
Esto se debe a que, en ausencia de otra definición de igualdad y mientras no se diga lo contrario, dos objetos de clases definidas por el programador son iguales sólo si son idénticos.
Es decir: por defecto, \underline{\textbf{\textit{x}}\ \texttt{==}\ \textbf{\textit{y}}} sólo si \underline{\textbf{\textit{x}}\ \texttt{is}\ \textbf{\textit{y}}}.
Para cambiar ese comportamiento predeterminado, tendremos que definir qué significa que dos instancias de nuestra clase son iguales.
Por ejemplo: ¿cuándo podemos decir que dos objetos de la clase
Cola
son iguales?
Podemos decir que dos colas son iguales cuando tienen el mismo estado interno. En este caso: dos colas son iguales cuando tienen los mismos elementos en el mismo orden.
__eq__
Para implementar nuestra propia lógica de igualdad en nuestra
clase, debemos definir en ella el método mágico __eq__
.
Este método se invoca automáticamente cuando se hace una
comparación con el operador ==
y el operando izquierdo es
una instancia de nuestra clase. El operando derecho se envía como
argumento en la llamada al método.
Dicho de otra forma:
Si la clase de cola1
tiene definido el método
__eq__
, entonces cola1 == cola2
equivale a
cola1.__eq__(cola2)
.
En caso contrario, cola1 == cola2
seguirá valiendo
lo mismo que cola1 is cola2
,
como acabamos de ver.
No es necesario definir el operador !=
, ya que
Python 3 lo define automáticamente a partir del
==
.
Para crear una posible implementación del método __eq__
, podemos
aprovecharnos del hecho de que dos listas son iguales cuando tienen
exactamente los mismos elementos en el mismo orden (justo lo que
necesitamos para nuestras colas):
def __eq__(self, otro):
if type(self) != type(otro):
return NotImplemented # no tiene sentido comparar objetos de distinto tipo
return self.items == otro.items # son iguales si tienen los mismos elementos
Se devuelve el valor especial NotImplemented
cuando no tiene sentido comparar un objeto de la clase Cola
con un objeto de otro tipo.
Si introducimos este método dentro de la definición de la clase
Cola
, tendremos el resultado deseado:
__hash__
Recordatorio:
Existen datos hashables y datos no hashables.
Los datos hashables son aquellos que se pueden comparar
entre sí con ==
y además llevan asociado un número entero
llamado hash.
Los datos hashables pueden guardarse en un conjunto o usarse como claves de un diccionario.
Los datos mutables no pueden ser hashables.
Si x es hashable, hash
(
x)
debe devolver un número que
nunca cambie durante la vida de x.
Si x no es hashable,
hash
(
x)
lanza una excepción TypeError
.
Lo que hace la función hash
es llamar
al método __hash__
de su
argumento.
Por tanto, la llamada a hash
(
x)
es equivalente a hacer x.__hash__()
.
Los métodos __eq__
y __hash__
están
relacionados entre sí, porque siempre se tiene que cumplir la siguiente
condición:
Si x ==
y, entonces hash
(
x)
debe ser igual que hash
(
y)
.
Por tanto, siempre se tiene que cumplir que:
Si x ==
y, entonces x.__hash__()
==
y.__hash__()
.
Lo que equivale también a decir que:
Si x.__hash__()
!=
y.__hash__()
,
entonces x !=
y.
Para ello, debemos tener en cuenta varias consideraciones a la hora de crear nuestras clases:
Si una clase define su propio método __hash__
, debe
definir también un __eq__
que vaya
a juego con el __hash__
.
Por tanto (contrarrecíproco del anterior), si una clase no
define su propio método __eq__
, tampoco
debe definir su propio método __hash__
.
Las clases definidas por el programador ya traen de serie una
implementación predefinida de __eq__
y __hash__
que
cumplen que:
x ==
y sólo si x
is
y, como ya vimos antes.
x.__hash__()
devuelve un valor que garantiza que si x ==
y, entonces hash
(
x)
==
hash
(
y)
.
(Esto se debe a que la clase hereda los métodos __eq__
y __hash__
de la
clase object
, como
veremos en la siguiente unidad.)
Si una clase no define __eq__
pero no
se desea que sus instancias sean hashables, debe definir su
método __hash__
como
None
incluyendo la sentencia:
__hash__
=
None
en la definición de la clase.
Si una clase define __eq__
pero no
define __hash__
, es
como si implícitamente hubiera definido __hash__
=
None
(lo hace
el intérprete internamente).
Por tanto, en ese caso sus instancias no serán hashables.
Si las instancias de la clase son mutables y ésta define __eq__
, lo
normal es que no defina __hash__
, ya
que los objetos mutables no deberían ser hashables, en
general.
No obstante, hay casos particulares de objetos mutables que pueden ser hashables, como veremos en breve.
Hemos dicho que la condición principal que se tiene que cumplir es que:
Si x ==
y, entonces hash
(
x)
==
hash
(
y)
.
Y, por tanto, se tiene que cuplir su contrarrecíproco, que es:
Si hash
(
x)
!=
hash
(
y)
, entonces x !=
y.
Lo cual NO significa que se tenga que cumplir que:
Si x !=
y, entonces hash
(
x)
!=
hash
(
y)
.
Sin embargo, aunque no sea necesario que se cumpla, a efectos prácticos sí que resulta conveniente cumplir la condición anterior en la medida de lo posible, ya que de esta forma ganaremos en eficiencia cuando intentemos acceder a nuestros objetos de manera directa si los almacenamos en una colección.
Por desgracia, resulta prácticamente imposible poder cumplir la condición anterior para todos los objetos, pero aún así deberíamos intentar que nuestro algoritmo de hashing cumpla dicha condición con el mayor número de objetos posible.
Cuando esa condición no se cumple, tenemos lo que se llama una colisión.
Es decir: tenemos una colisión cuando varios objetos distintos tienen el mismo valor de hash.
En tal caso, tenemos que:
x !=
y, pero hash
(
x)
==
hash
(
y)
.
Como dijimos antes, las colisiones son prácticamente inevitables,
pero hay que procurar implementar nuestro __hash__
de
forma que se produzcan lo menos posible, ya que mejora el
rendimiento.
Dicho de otra forma, nuestro __hash__
debe
cumplir siempre:
Si x ==
y, entonces hash
(
x)
==
hash
(
y)
pero, al mismo tiempo, debe procurar cumplir siempre que pueda:
Si x !=
y, entonces hash
(
x)
!=
hash
(
y)
.
En realidad, una buena implementación de __hash__
es
aquella que reparte uniformemente los objetos entre los posibles valores
de hash.
Es decir: la idea principal es que el método __hash__
no
asocie muchos objetos a un mismo valor de hash y al mismo
tiempo haya otros valores de hash a los que se les asocien
pocos objetos (o ninguno).
Si muchos objetos tienen el mismo hash, ese reparto no sería uniforme, sino que estaría muy descompensado, y provocaría un peor rendimiento en los accesos a los objetos dentro de las colecciones.
Por otra parte, el cálculo del hash no debería ser costoso.
Una forma sencilla de crear el __hash__
de una
clase sería usar el hash
de una
tupla que contenga las variables de estado de la clase (siempre que
estas sean hashables también):
Las colas son mutables y, por tanto, no pueden ser
hashables, así que no definiremos ningún método __hash__
en la
clase Cola
.
De esta forma, como sí hemos definido un método __eq__
en la
clase, el intérprete automáticamente hará __hash__
=
None
y
convertirá a las colas en no hashables.
Es importante no romper el contrato entre __eq__
y __hash__
.
Es decir, hay que garantizar que si dos objetos son iguales, sus hash también deben ser iguales.
De lo contrario, se pueden dar situaciones extrañas:
Aunque los objetos mutables no deberían ser hashables, a veces es posible hacer que el valor de hash de un objeto dependa de un subconjunto de atributos inmutables del objeto.
En ese caso, el objeto sería mutable pero podría ser hashable al mismo tiempo.
Por ejemplo, si el DNI de una persona nunca cambia, podríamos usarlo para calcular su hash:
__repr__
repr
que
devuelve la forma normal de una expresión, es decir, la
cadena de símbolos que mejor representa al valor de la
expresión.La expresión que vaya en esa cadena debe ser sintáctica y semánticamente correcta según las reglas del lenguaje.
Además, esa expresión debe contener toda la información necesaria para reconstruir el valor.
El intérprete interactivo de Python usa repr
cuando le
pedimos que evalúe una expresión:
Recordemos que no toda expresión tiene forma normal:
En este caso, lo que nos devuelve repr
no tiene
la información suficiente como para construir la función max
.
De hecho, ni siquiera es una expresión válida en el lenguaje:
Al aplicar la función repr
sobre una
instancia de una clase definida por el programador, obtenemos una
representación que, en general, no es correcta ni contiene la
información suficiente como para representar al objeto o
reconstruirlo.
Por ejemplo:
>>> dep = Deposito(100)
>>> dep.retirar(30)
>>> repr(dep)
'<__main__.Deposito object at 0x7fed83fd9160>'
Nos devuelve una cadena que que simplemente nos informa de:
La clase a la que pertenece el objeto, que se obtiene mediante
type(dep)
.
El id
del objeto
en hexadecimal, que se obtiene mediante hex(id(dep))
.
Pero esa cadena no contiene ninguna expresión válida en Python y tampoco nos dice cuántos fondos contiene el depósito, por ejemplo.
Por tanto, con esa cadena no podemos reconstruir el objeto
dep
.
En este caso, lo ideal sería que repr(dep)
devolviera una expresión no ambigua con la que
pudiéramos reconstruir el objeto dep
con
toda la información que contiene (su estado interno).
Es decir, buscamos algo así:
En este último caso, la cadena resultante contiene la expresión
Deposito(70)
,
que sí representa adecuadamente al objeto dep
:
Es importante no confundir la cadena 'Deposito(70)'
que devuelve repr
con la
expresión Deposito(70)
que lleva dentro.
La función eval
en Python
evalúa la expresión contenida en una cadena y devuelve el valor
resultante:
Sólo se puede aplicar a cadenas:
Y esas cadenas tienen que ser sintáctica y semánticamente correctas:
Las funciones eval
y repr
están
relacionadas de forma que siempre debería cumplirse lo
siguiente:
eval(repr(
v))
==
v
Por ejemplo:
En cambio, ahora mismo tenemos que:
Lo que hace realmente la expresión repr(v)
es
llamar al método __repr__
del
objeto v
.
Por tanto, la siguiente expresión:
es equivalente a ésta:
Por ejemplo:
Lo que tenemos que hacer es definir adecuadamente un método __repr__
en
nuestra clase.
En la clase Deposito
podríamos hacer algo así:
De esta forma, conseguimos el efecto deseado:
Para implementar el método __repr__
de la
clase Persona
, podríamos probar a hacer:
Pero obtendríamos un resultado incorrecto, porque el DNI y el nombre de la persona deberían ir entre comillas, ya que son cadenas literales:
La solución sería aplicar la función repr
también a
los argumentos del constructor de Persona
:
Esto se puede abreviar haciendo uso de la conversión
r
en los campos de sustitución de la f-string:
Es importante señalar que no siempre se puede definir un
__repr__
adecuado para un objeto.
Esto es así porque no siempre es posible representar con una expresión todo el estado interno del objeto.
De hecho, un objeto puede tener estado interno que no siquiera sea visible ni conocido en el exterior.
Por ejemplo, si cada objeto de la clase Deposito
guardara un historial de las operaciones que se han ido realizando con
ese depósito, ese historial formaría parte del estado interno del objeto
pero no aparecería como parámetro en el constructor.
Por tanto, no podríamos describir con una expresión Deposito(...)
(ni con ninguna otra)
todo el estado interno del objeto.
Una forma de solucionar este problema sería hacer que el constructor de la clase pudiera recibir un parámetro adicional opcional que contenga ese historial:
Ese parámetro sólo se usaría en ese caso, es decir, que no
estaría pensado para ser usado de forma habitual al crear objetos
Deposito
.
__str__
El método __str__
se
invoca automáticamente cuando se necesita convertir un valor al tipo
str
.
Por tanto, la siguiente expresión:
es equivalente a ésta:
Por ejemplo:
Existen muchos casos donde es necesario convertir un valor a
cadena, explícita o implícitamente. Por ejemplo, la función print
convierte
a cadena su argumento antes de imprimirlo.
Si la clase del objeto v
no tiene definido el método
__str__
,
por defecto se entiende que se tiene __str__
= __repr__
. Por
tanto, en tal caso se llama en su lugar al método __repr__
.
¿Cuál es la diferencia entre __repr__
y
__str__
?
La finalidad de __repr__
es ser
no ambiguo y deberíamos implementarlo siempre en todas
nuestras clases (cuando sea posible).
La finalidad de __str__
es ser
legible para el usuario y no es estrictamente necesario
implementarlo.
Por ejemplo, en el módulo datetime
tenemos clases que sirven para
manipular fechas y horas.
La clase date
del módulo
datetime
nos permite crear
objetos que representan fechas:
Al llamar a repr
sobre
d
obtenemos una representación que nos permite reconstruir
el objeto:
Y al llamar a str
sobre
d
obtenemos una versión más fácil de entender para un ser
humano:
Se puede observar aquí que el intérprete usa repr
para
mostrar la forma normal del objeto:
Y que print
usa str
para
imprimir el objeto de una forma legible:
Recordemos que print
imprime
una cadena por la salida (sin comillas) y devuelve None
.
En programación orientada a objetos, decimos que los objetos están encapsulados.
La encapsulación es un concepto fundamental en programación orientada a objetos, aunque no pertenece exclusivamente a este paradigma.
Aunque es uno de los conceptos más importantes de la programación orientación a objetos, no hay un consenso general y universalmente aceptado sobre su definición.
Además, es un concepto relacionado con la abstracción y la ocultación de información, y a veces se confunde con estos, lo que complica aún más la cosa.
Nosotros vamos a estudiar la encapsulación como dos mecanismos distintos pero relacionados:
Por una parte, la encapsulación es un mecanismo de los lenguajes de programación que permite que los datos y las operaciones que se puedan realizar sobre esos datos se agrupen juntos en una sola unidad sintáctica.
Por otra parte, la encapsulación es un mecanismo de los lenguajes de programación por el cual sólo se puede acceder al interior de un objeto mediante las operaciones que forman su barrera de abstracción, impidiendo acceder directamente a los datos internos del mismo y garantizando así la protección de datos.
En definitiva, nos referimos a un mecanismo que garantiza que los objetos actúan como datos abstractos.
Vamos a ver cada uno de ellos con más detalle.
El mecanismo de las clases nos permite crear estructuras que agrupan datos y operaciones en una misma unidad.
Al instanciar esas clases, aparecen los objetos, que conservan esa misma característica de agrupar datos (estado interno) y operaciones en una sola cosa.
De esta forma, las operaciones acompañan a los datos allá donde vaya el objeto.
Por tanto, al pasar un objeto a alguna otra parte del programa, estamos también pasando las operaciones que se pueden realizar sobre ese objeto, o lo que es lo mismo, los mensajes a los que puede responder.
En un lenguaje de programación, llamamos ciudadano de primera clase (first-class citizen) a todo aquello que:
Puede ser pasado como argumento de una operación.
Puede ser devuelto como resultado de una operación.
Puede ser asignado a una variable o ligado a un identificador.
En definitiva, un ciudadano de primera clase es un valor de un determinado tipo, simple o compuesto.
Los objetos se pueden manipular (por ejemplo, enviarles mensajes) a través de las referencias, y éstas se pueden pasar como argumento, devolver como resultado y asignarse a una variable.
Por tanto, los objetos son ciudadanos de primera clase.
Por ejemplo, si definimos una función que calcula la diferencia entre los saldos de dos depósitos, podríamos hacer:
Es decir:
La función diferencia
recibe como argumentos los dos
depósitos (que son objetos), por lo que éstos son ciudadanos de primera
clase.
Los objetos encapsulan:
sus datos (su estado interno) y
sus operaciones (los mensajes a los que puede responder)
juntos en una sola unidad sintáctica, a la que podemos acceder usando
una sencilla referencia, como dep1
o
dep2
.
Para obtener el saldo no se usa una función externa al objeto,
sino que se le pregunta a este a través de la operación
saldo
contenida dentro del objeto.
En resumen, decir que los objetos están encapsulados es decir que:
Agrupan datos y operaciones en una sola unidad.
Son ciudadanos de primera clase.
Es posible manipularlos por completo usando simplemente una referencia.
La referencia representa al objeto.
Un dato abstracto es aquel que se define en función de las operaciones que se pueden realizar sobre él.
Los objetos son datos abstractos y, por tanto, su estado interno debería manejarse únicamente mediante operaciones definidas a tal efecto, impidiendo el acceso directo a los atributos internos del objeto.
Según esto, podemos imaginar que:
Los atributos que almacenan el estado interno del objeto están encapsulados dentro del mismo.
Las operaciones con las que se puede manipular el objeto rodean a esos atributos formando una cápsula, de forma que, para poder acceder al interior, hay que hacerlo necesariamente a través de esas operaciones.
Para garantizar esta restricción de acceso, los lenguajes de programación a menudo facilitan un mecanismo por el cual el programador puede definir la visibilidad de cada miembro de una clase.
De esta forma, el programador puede «marcar» que determinadas variables de instancia o métodos sólo sean accesibles desde el interior de esa clase o que, por el contrario, sí se pueda acceder a ellos desde el exterior de la misma.
\text{Visibilidad} \begin{cases} \text{No se puede acceder desde el exterior, o} \\ \text{Sí se puede acceder desde el exterior} \end{cases}
Cada una de estas dos posibilidades da lugar a un tipo distinto de visibilidad:
Visibilidad privada: si un miembro tiene visibilidad privada, sólo podrá accederse a él desde dentro de esa clase, pero no desde fuera de ella.
Visibilidad pública: si un miembro tiene visibilidad pública, podrá accederse a él tanto desde dentro como desde fuera de la clase.
Por tanto, desde el exterior de un objeto sólo podremos acceder a los miembros públicos de ese objeto.
Cada lenguaje de programación tiene su propia manera de implementar mecanismos de visibilidad.
En Python, el mecanismo es muy sencillo:
Si el nombre de un miembro (de clase o de objeto) definido dentro del
cuerpo de una clase empieza (pero no acaba) por __
,
entonces es privado. En caso contrario, es
público.
Los métodos mágicos (como __init__
, __eq__
, etc.)
tienen nombres que empiezan y acaban por
__
, así que no cumplen la condición anterior y, por tanto,
son públicos.
Por ejemplo:
class Prueba:
def __uno(self):
print("Este método es privado, ya que su nombre empieza por __")
def dos(self):
print("Este método es público")
def __tres__(self):
print("Este método también es público, porque su nombre empieza y acaba por __")
p = Prueba()
p.__uno() # No funciona, ya que __uno es un método privado
p.dos() # Funciona, ya que el método dos es público
p.__tres__() # También funciona
Los miembros privados sólo son accesibles desde dentro de la clase:
>>> class Prueba:
... def __uno(self):
... print("Este método es privado, ya que su nombre empieza por __")
...
... def dos(self):
... print("Este método es público")
... self.__uno() # Llama al método privado desde dentro de la clase
...
>>> p = Prueba()
>>> p.__uno() # No funciona, ya que __uno es un método privado
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AttributeError: 'Prueba' object has no attribute '__uno'
>>> p.dos() # Funciona, ya que el método dos es público
Este método es público
Este método es privado, ya que su nombre empieza por __
El método __uno
se ha creado dentro de la clase
Prueba
y pertenece a la misma clase Prueba
,
así que ese método es privado, se puede acceder a él dentro del
cuerpo de la clase Prueba
, pero no es visible fuera de
ella.
Con las variables de instancia ocurre exactamente igual:
>>> class Prueba:
... def __init__(self, x):
... self.__x = x # __init__ puede acceder a __x
... # ya que los dos están dentro de la misma clase
>>> p = Prueba(1)
>>> p.__x # No funciona, ya que __x es privada
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AttributeError: 'Prueba' object has no attribute '__x'
La variable de instancia __x
se ha creado dentro de
la clase Prueba
y pertenece a un objeto de la misma clase
Prueba
, así que esa variable es privada, se puede
acceder a ella dentro del cuerpo de la clase Prueba
, pero
no es visible fuera de ella.
En muchas ocasiones, ocurre que necesitamos manipular el valor contenido en una variable de instancia privada, pero desde fuera del objeto.
Para ello, necesitamos definir operaciones (métodos) que nos permitan acceder y/o modificar el valor de la variable de instancia privada del objeto desde fuera del mismo.
Estos métodos pueden ser:
Accesores o getters: permiten acceder al valor de una variable de instancia privada desde fuera del objeto.
Mutadores o setters: permiten modificar el valor de una variable de instancia privada desde fuera del objeto.
Por ejemplo, si tenemos una variable de instancia privada que
deseamos manipular desde el exterior del objeto, podemos definir una
pareja de métodos get
y set
de la siguiente
forma:
>>> class Prueba:
... def __init__(self, x):
... self.set_x(x) # En el constructor aprovechamos el setter
...
... def get_x(self): # Este es el getter de la variable __x
... return self.__x
...
... def set_x(self, x): # Este es el setter de la variable __x
... self.__x = x
...
>>> p = Prueba(1)
>>> p.get_x() # Accedemos al valor de __x
1
>>> p.set_x(5) # Cambiamos el valor de __x
>>> p.get_x() # Accedemos de nuevo al valor de __x
5
La pregunta es: ¿qué ganamos con todo esto?
Si necesitamos acceder y/o cambiar el valor de una variable de instancia desde fuera del objeto, ¿por qué hacerlo privado? ¿Por qué no simplemente hacerlo público y así evitamos tener que hacer getters y setters?:
Las variables de instancia públicas del objeto rompen con los conceptos de encapsulación y de abstracción de datos, ya que permite acceder al interior de un objeto directamente, en lugar de hacerlo a través de operaciones.
Ya sabemos que con eso se rompe con el principio de ocultación de información, ya que exponemos públicamente el tipo y la representación del dato, por lo que nos resultará muy difícil cambiarlos posteriormente si en el futuro nos hace falta hacerlo.
Pero además, los setters nos garantizan que los valores que se almacenan en una variable de instancia cumplen con las condiciones necesarias.
Las condiciones que deben cumplir en todo momento las instancias de una clase se denominan invariantes de la clase.
Por ejemplo: si queremos almacenar los datos de una persona y queremos garantizar que la edad no sea negativa, podemos hacer:
class Persona:
"""Invariante: todas las personas deben tener edad no negativa."""
def __init__(self, nombre, edad):
self.set_nombre(nombre)
self.set_edad(edad)
def set_nombre(self, nombre):
self.__nombre = nombre
def get_nombre(self):
return self.__nombre
def set_edad(self, edad):
if edad < 0:
raise ValueError("La edad no puede ser negativa")
self.__edad = edad
p = Persona("Manuel", 30) # Es correcto
print(p.set_nombre()) # Imprime 'Manuel'
p.set_edad(25) # Cambia la edad a 25
p.set_edad(-14) # Provoca un error
p.__edad = -14 # Funcionaría si __edad no fuese privada
En conclusión, se recomienda:
Hacer privados todos los miembros excepto los que sean estrictamente necesarios para poder manipular el objeto desde el exterior del mismo (su interfaz).
Crear getters y setters para los atributos que se tengan que manipular desde el exterior del objeto.
Dejar claros los invariantes de las clases en el código fuente de las mismas mediante comentarios, y comprobarlos adecuadamente donde corresponda (en los setters, principalmente).
El concepto de invariante de una clase, aunque puede parecer nuevo, en realidad es el mismo concepto que ya vimos al estudiar las abstracciones de datos.
Entonces dijimos que una abstracción de datos se define por unas operaciones y por las propiedades que deben cumplir esas operaciones.
También dijimos que esas propiedades se describen como ecuaciones en la especificación del tipo abstracto (y, por tanto, se deben cumplir independientemente de la implementación).
Cuando implementamos un tipo abstracto mediante una clase, algunas de esas propiedades se traducen en invariantes de la clase.
En cambio, otras de esas propiedades no serán invariantes de la clase, sino condiciones que tienen que cumplir los métodos (es decir, las operaciones) al entrar o salir de los mismos.
Esas condiciones son las que forman la especificación funcional de cada método de la clase.
Recordemos que una especificación funcional contiene dos condiciones:
Precondición: condición que tiene que cumplir el método para poder ejecutarse.
Postcondición: condición que tiene que cumplir el método al acabar de ejecutarse.
Si se cumple la precondición de un método y éste se ejecuta, al finalizar su ejecución se debe cumplir su postcondición.
Forman una especificación porque describen qué tiene que hacer el método sin entrar a ver el cómo.
Resumiendo:
Las clases implementan tipos abstractos de datos.
Los tipos abstractos de datos se especifican indicando sus operaciones y las propiedades que deben cumplir esas operaciones.
Esas propiedades se traducirán en:
Invariantes de la clase.
Precondiciones o postcondiciones de los métodos que implementan las operaciones del tipo abstracto.
El usuario de la clase es responsable de garantizar que se cumple la precondición de un método cuando lo invoca.
La implementación de la clase es responsable de garantizar que se cumple en todo momento las invariantes de la clase, así como las postcondiciones de los métodos cuando se les invoca en un estado que cumple su precondición.
La interfaz de una clase (o de un objeto de esa clase) está formada por todo lo que es público y visible desde fuera de la clase.
En concreto, la interfaz de una clase indica:
El nombre de la clase.
El nombre y tipo de las variables de instancia públicas.
La signatura de los métodos públicos.
Es un concepto puramente sintáctico, porque describe qué proporciona la clase pero no qué propiedades debe cumplir (para qué sirve la clase).
Por tanto, podemos decir que el usuario de la clase no tiene suficiente con conocer la interfaz de la clase.
También necesita saber qué hace, y eso no se indica en la interfaz.
La especificación de una clase representa todo lo que es necesario conocer para usar la clase (y, por tanto, cualquier objeto de esa clase).
Describe qué hace la clase (o el objeto) sin detallar cómo.
Tiene un papel similar a la especificación de un tipo abstracto de datos.
Está formado por:
La interfaz de la clase.
Los invariantes de la clase.
La especificación funcional (precondición, postcondición y signatura) de todos los métodos públicos de la clase.
Documentación adicional que explique la función de la clase y sus operaciones, así como posible información extra que pueda resultar de interés para el usuario de la clase.
La comprobación continua de las condiciones (invariantes, precondiciones o postcondiciones) cada vez que se actualiza el estado interno de un objeto puede dar lugar a problemas de rendimiento, ya que las comprobaciones consumen tiempo de CPU.
Una técnica alternativa a la comprobación con sentencias
condicionales (if
s) es el uso
de asertos.
Un aserto es una condición que se debe cumplir en un determinado punto del programa, de forma que el programa abortará en ese punto si no se cumple.
Para insertar un aserto en un punto del programa, se usa la
sentencia assert
.
El código anterior quedaría así usando assert
:
"""
Invariante: todas las personas deben tener edad no negativa.
"""
class Persona:
def __init__(self, nombre, edad):
self.set_nombre(nombre)
self.set_edad(edad)
def set_nombre(self, nombre):
self.__nombre = nombre
def get_nombre(self):
return self.__nombre
def set_edad(self, edad):
assert edad >= 0 # La edad tiene que ser >= 0
self.__edad = edad
El intérprete comprobará el aserto cuando el flujo de control
llegue a la sentencia assert
y, en
caso de que no se cumpla, lanzará una excepción de tipo AssertionError
.
Lo interesante de los asertos es que podemos pedirle al
intérprete que ignore todas las sentencias assert
cuando
ejecute el código.
Para ello, usamos la opción -O
al llamar al
intérprete de Python desde la línea de comandos del sistema
operativo:
$ python prueba.py
Antes
Traceback (most recent call last):
File "prueba.py", line 2, in <module>
assert False
AssertionError
$ python -O prueba.py
Antes
Después
-O
(de «Optimizado»)
podemos elegir entre mayor rendimiento o mayor seguridad al ejecutar
nuestros programas.Aún así, no siempre es conveniente poder saltarse los asertos. De
hecho, a veces lo mejor sigue siendo comprobar condiciones con un if
y lanzar un
error adecuado si la condición no se cumple.
Por ejemplo, si intentamos retirar fondos de un depósito pero no hay saldo suficiente, eso se debería comprobar siempre:
class Deposito:
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos: # Si no hay fondos:
raise ValueError("Fondos insuficientes") # Error
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
¿Cuándo usar asertos y cuándo usar excepciones?
Las excepciones se deben usan para detectar errores de programación de los usuarios del método o clase.
Los asertos se deben usar para detectar errores de funcionamiento del interior del método o clase, es decir, errores que haya cometido el implementador o creador del método o clase.
Además, los asertos están pensados para detectar errores muy anormales que no se espera que se puedan capturar ni gestionar.
Por eso, el objetivo principal de los asertos es servir al creador de una clase como mecanismo de comprobación de que su clase funciona correctamente.
Resumiendo:
Un invariante de una clase es una condición que se debe cumplir durante toda la vida de todas las instancias de una clase.
Una precondición de un método es una condición que se debe cumplir justo antes de ejecutar el método.
Una postcondición de un método es una condición que se debe cumplir justo al finalizar la ejecución del método.
Un aserto es una condición que se debe cumplir en un determinado punto del programa.
Para implementar invariantes de clase, precondiciones o
postcondiciones de métodos se pueden usar excepciones, asertos
y sentencias assert
en
puntos adecuados del código fuente de la clase.
¡CUIDADO!
Supogamos que tenemos el siguiente código que implementa colas:
class Cola:
"""Invariante: self.__cantidad == len(self.__items)."""
def __init__(self):
self.__cantidad = 0
self.__items = []
def meter(self, el):
self.__items.append(el)
self.__cantidad += 1
def sacar(self):
if self.__cantidad == 0:
raise ValueError("Cola vacía")
del self.__items[0]
self.__cantidad -= 1
def get_items(self):
return self.__items
Se supone que la variable de instancia __items
es
privada y, por tanto, sólo se puede acceder a ella desde el interior de
la clase.
El método get_items
es un getter para la
variable de instancia __items
.
En teoría, los únicos métodos con los que podemos modificar el
contenido de la variable de instancia __items
son
meter
y sacar
.
Sin embargo, podemos hacer así:
Esto se debe a que get_items
devuelve una referencia
a la lista contenida dentro de la instancia de Cola
, con lo
cual podemos modificar la lista desde el exterior sin necesidad de usar
los setters.
Por tanto, podemos romper los invariantes de la clase, ya que
ahora se cumple que c.__cantidad
vale 2 y len
(c.__items)
vale 1
(no coinciden).
Para solucionar el problema, tenemos dos opciones:
Quitar el método get_items
si es posible.
Si es estrictamente necesario que exista, cambiarlo para que no devuelva una referencia a la lista, sino una copia de la lista:
pvacia
: \rightarrow pilaapilar
: pila \times elemento \rightarrow piladesapilar
:
pila \rightarrow
pilacima
: pila
\rightarrow elementovacia?
: pila \rightarrow \mathbb{B}cima
(apilar
(p, x)) \equiv xdesapilar
(apilar
(p, x)) \equiv pvacia?
(pvacia
) \equiv Vvacia?
(apilar
(p, x)) \equiv Fcima
(pvacia
) \equiv errordesapilar
(pvacia
) \equiv errorpila
: \rightarrow pilaapilar
: pila \times elemento \rightarrow \emptydesapilar
:
pila \rightarrow \emptycima
: pila
\rightarrow elementovacía?
: pila \rightarrow \mathbb{B}==
_ : pila \times pila \rightarrow \mathbb{B}==
p_2 \equiv
«p_1 y p_2 tienen los mismos elementos en el mismo
orden»vacía?
(p) \equiv p
==
pila
apilar
(p, x) { Apila el elemento x en la cima de la pila p }desapilar
(p) {
Saca de la pila p el elemento situado
en su cima }cima
(p) \equiv «el último elemento apilado en p y aún no desapilado»vacía?
(p) \Rightarrow desapilar
(p) \equiv
errorvacía?
(p) \Rightarrow cima
(p) \equiv
errorA veces, la especificación de un tipo abstracto resulta más conveniente redactarla en lenguaje natural, simplemente porque queda más fácil de entender o más claro o fácil de leer.
Por ejemplo, podríamos crear un documento de especificación en lenguaje natural del tipo abstracto pila explicando qué funcionalidad tiene y las operaciones que contiene:
Tipo: pila
Define una pila de elementos, de forma que se van almacenando en el orden en que han sido introducidos y se van extrayendo en orden contrario siguiendo una estrategia LIFO (Last In, First Out).
Los elementos pueden ser de cualquier tipo.
Dos pilas son iguales si tienen los mismos elementos y en el mismo orden.
Operaciones constructoras y modificadoras:
pila()
\rightarrow
pila
Crea una pila vacía (es decir, sin elementos) y la devuelve.
apilar(
p:
pila, elem)
\rightarrow \empty
Introduce el elemento elem encima de
la pila p. Ese elemento pasa a estar
ahora en la cima de la pila, por lo que tras su ejecución se debe
cumplir que cima(
p)
==
elem. La operación no devuelve ningún
resultado.
desapilar(
p:
pila)
\rightarrow
\empty
Extrae de la pila p el elemento situado en la cima. Si p está vacía, da error. El elemento que queda ahora en la cima es el que había justo antes de apilar el elemento recién extraído. La operación no devuelve ningún resultado.
Operaciones selectoras:
p_1: pila
==
p_2: pila
\rightarrow \mathbb{B}
Devuelve V si p_1 y p_2 son dos pilas iguales, y F en caso contrario.
Dos pilas son iguales si tienen los mismos elementos y en el mismo orden.
vacía?(
p:
pila)
\rightarrow
\mathbb{B}
Devuelve V si la pila p no tiene elementos, y F en caso contrario.
cima(
p:
pila)
\rightarrow
cualquiera
Devuelve el elemento situado en la cima de la pila. Si la pila está vacía, da error.
El tipo del dato devuelto es el tipo del elemento que hay en la cima.
class Pila:
def __init__(self):
self.__elems = []
def __eq__(self, otra):
if type(self) != type(otra):
return NotImplemented
return self.__elems == otra.__elems
def vacia(self):
return self.__elems == []
def apilar(self, elem):
self.__elems.append(elem)
def desapilar(self):
if self.vacia():
raise ValueError('No se puede desapilar una pila vacía')
self.__elems.pop()
def cima(self):
if self.vacia():
raise ValueError('Una pila vacía no tiene cima')
return self.__elems[-1]
Resulta curioso observar que la implementación, en este caso, es probablemente más corta, elegante, precisa y fácil de entender que cualquiera de las especificaciones que hemos visto anteriormente.
De hecho, si considerásemos al lenguaje Python como un lenguaje con el que escribir especificaciones, el código anterior resultaría la mejor especificación de todas las que hemos visto.
Eso se debe a que la riqueza de tipos de Python, junto con su sintaxis sencilla, lo hacen un lenguaje fácil de leer y con el que se pueden expresar muchas ideas con pocos caracteres.
Así que una implementación puede verse como una especificación, y un lenguaje de programación puede usarse para escribir especificaciones (combinándolo, posiblemente, con algo de lenguaje natural).
Aunque esto puede parecer raro en un principio, es algo que se hace a menudo.
Las especificaciones escritas con un lenguaje de programación se denominan especificaciones operacionales.
Supogamos que el banco que guarda los depósitos paga intereses a sus clientes en un porcentaje fijo sobre el saldo de sus depósitos.
Ese porcentaje puede cambiar con el tiempo, pero es el mismo para todos los depósitos.
Como es un valor compartido por todos los objetos de la misma clase, se guardará en una variable local a la clase y, por tanto, se almacenará como un atributo de la propia clase, no en una instancia concreta de la clase.
Esas variables que pertenecen a la propia clase (en lugar de a instancias concretas) se denominan variables de clase o variables estáticas, a diferencia de las variables de instancia que hemos estado usando hasta ahora y que pertenecen a las instancias de la clase.
class Deposito:
interes = 0.02 # Una variable de clase
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
clase.
atributo
>>> Deposito.interes
0.02
>>> Deposito.interes = 0.08
>>> Deposito.interes
0.08
>>> Deposito.nueva = 5
>>> Deposito.nueva
5
Las variables de clase también se pueden acceder como cualquier variable de instancia, a partir de una instancia de la clase:
>>> d1 = Deposito(100)
>>> d2 = Deposito(400)
>>> Deposito.interes # Accede al interés de la clase Deposito
0.02
>>> d1.interes # También
0.02
>>> d2.interes # También
0.02
>>> Deposito.interes = 0.08 # Cambia la variable de clase
>>> Deposito.interes
0.08 # Se comprueba que ha cambiado
>>> d1.interes # Cambia también para la instancia
0.08
>>> d2.interes # Cambia para todas las instancias
0.08
Pero esta segunda forma no es conveniente, como ahora veremos.
>>> Deposito.interes
0.02
>>> d1 = Deposito(100)
>>> d1.interes
0.02
>>> d1.interes = 0.08 # Crea una nueva variable de instancia
>>> d1.interes # Accede a la variable de instancia
0.08
>>> Deposito.interes # Accede a la variable de clase
0.02
Esto ocurre porque la variable de instancia se almacena en el objeto, no en la clase, y al acceder desde el objeto tiene preferencia.
Por ello, es conveniente acostumbrarse a usar siempre el nombre de la clase para acceder y cambiar el valor de una variable de clase, en lugar de hacerlo a través de una instancia.
.
variable, ya que de lo contrario la
variable no estará en el entorno:class Deposito:
interes = 0.02 # Una variable de clase
def __init__(self, fondos):
self.fondos = fondos
def retirar(self, cantidad):
if cantidad > self.fondos:
return 'Fondos insuficientes'
self.fondos -= cantidad
return self.fondos
def ingresar(self, cantidad):
self.fondos += cantidad
return self.fondos
def saldo(self):
return self.fondos
def total(self):
# Accede a la variable de clase Deposito.interes para calcular
# el saldo total más los intereses (no funciona si intentamos
# poner interes en lugar de Deposito.interes):
return self.saldo() * (1 + Deposito.interes)
¿Qué ocurre si en el método total
del código
anterior usamos interes
en lugar
de Deposito.interes
? ¿Por qué?
¿Qué problema puede haber si en el método total
del
código anterior usamos self.interes
en
lugar de Deposito.interes
? ¿Por qué?
Los métodos estáticos son métodos definidos dentro de una clase pero que no se ejecutan sobre ninguna instancia.
Al no haber instancia, los métodos estáticos no reciben
ninguna instancia como argumento a través del primer parámetro
self
.
En realidad, un método estático es básicamente una función normal definida dentro de una clase y que está pensada para ser ejecutada como cualquier otra función.
Por contraste, los métodos que se ejecutan sobre un objeto se denominan métodos de instancia, para distinguirlos de los estáticos.
Al estar definida dentro de la clase, para acceder a un método
estático desde fuera de la clase o desde un método de la propia clase,
hay que usar el operador punto (.
) desde una referencia a
la clase.
Por ejemplo, supongamos una clase Numero
que
representa números.
Una manera de implementarla sin métodos estáticos sería suponer que cada instancia de la clase representa un número y que las operaciones modifican ese número, recibiendo el resto de operandos mediante argumentos:
class Numero:
def __init__(self, valor):
self.set_valor(valor)
def set_valor(self, valor):
self.__valor = valor
def get_valor(self):
return self.__valor
def suma(self, otro):
self.set_valor(self.get_valor() + otro)
def mult(self, otro):
self.set_valor(self.get_valor() * otro)
n = Numero(4)
n.suma(7)
print(n.get_valor()) # Imprime 11
n.mult(5)
print(n.get_valor()) # Imprime 55
Para crear un método estático dentro de una clase:
Se añade el decorador @staticmethod
justo encima de la definición del método.
El método no debe recibir el parámetro self
.
Sabiendo eso, podemos crear una clase Calculadora
que ni siquiera haría falta instanciar y que contendría las operaciones
a realizar con los números.
Esas operaciones serían métodos estáticos.
Al estar definidos dentro de la clase Calculadora
,
para acceder a ellos habrá que usar el operador punto
(.
).
Tendríamos, por tanto:
class Calculadora:
@staticmethod
def suma(x, y):
return x + y
@staticmethod
def mult(x, y):
return x * y
s = Calculadora.suma(4, 7) # Llamamos al método suma directamente sobre la clase
print(s) # Imprime 11
m = Calculadora.mult(11, 5) # Llamamos al método mult directamente sobre la clase
print(m) # Imprime 55
De este modo, los números no se modifican.
@staticmethod
es decirle al intérprete que se salte el mecanismo interno habitual de
pasar automáticamente una referencia del objeto como primer parámetro
del método (el que normalmente se llama self
).Por ejemplo, con la clase Numero
, si tenemos
que:
es lo mismo hacer:
que hacer:
ya que suma
es un método de instancia en la clase
Numero
.
(Esta última forma no se usa nunca, ya que confunde al lector.)
En cambio, en la clase Calculadora
, el método
suma
es estático, no hay objeto sobre el que
actuar, así que no se pasa automáticamente ninguna referencia.
Todos los argumentos deben pasarse expresamente al método:
Como lo que se reciben son enteros y no instancias de
Numero
, no los puede modificar.
Podemos combinar métodos estáticos y no estáticos en la misma clase.
En tal caso, debemos recordar que los métodos estáticos de una
clase no pueden acceder a los miembros no estáticos de esa clase, ya que
no disponen de la referencia al objeto (self
).
En cambio, un método estático sí puede acceder a variables de
clase o a otros métodos estáticos (de la misma clase o de cualquier otra
clase) usando el operador punto (.
).
class Numero:
def __init__(self, valor):
self.set_valor(valor)
def set_valor(self, valor):
self.__valor = valor
def get_valor(self):
return self.__valor
def suma(self, otro):
self.set_valor(self.get_valor() + otro)
def mult(self, otro):
self.set_valor(self.get_valor() * otro)
@staticmethod
def suma_es(x, y):
return x + y
@staticmethod
def mult_es(x, y):
ret = 0
for i in range(y):
# Hay que poner «Numero.»:
ret = Numero.suma_es(ret, x)
return ret
return ret